Cada um dos enxadristas dispõem de dezesseis
peças: oito
peões, dois
cavalos, dois
bispos, duas
torres, um
rei e uma
dama, sendo que cada tipo de peça possui um movimento característico:
Quando uma peça pode ser movida para uma casa em que está localizada uma peça adversária, esta última pode ser capturada. Assim, a peça a ser jogada move-se para a casa da peça oponente, que é então retirada do tabuleiro. O rei é a única peça que nunca pode ser capturada, uma vez que a partida termina quando ocorre o xeque-mate, ou seja, a iminência da captura do rei
[57].
Movimentos das peças
Cada tipo de peça tem um valor e um movimento diferente. Os movimentos de cada peça são:
Rei: move-se para todas as direções pela vertical, horizontal ou diagonal, mas apenas uma casa por lance.
Dama ou Rainha: é a peça mais poderosa do jogo, uma vez que seu movimento combina o da torre e o do bispo, ou seja, pode mover-se pelas colunas, fileiras e diagonal. Em termos de valor, não é comparável a nenhuma outra peça, a não ser a dama adversária.
Bispo: move-se pela diagonal, sendo que nunca poderá mudar a cor das casas em se encontra, uma vez que movendo-se em diagonal, não lhe é permitido passar para uma diagonal de outra cor. O valor do bispo é considerado ligeiramente superior ao do cavalo, todavia, dependendo da posição no tabuleiro, nem sempre será vantajoso trocá-lo por um cavalo oponente.
Cavalo: movimenta-se em "L" no tabuleiro (duas casas para em uma direção e uma em outra). O cavalo é a única peça que pode pular sobre as outras, tanto as suas quanto as adversárias, como indo, por exemplo, desde a casa g1 para a casa f3 nos primeiro lances. Comumente se diz que o cavalo move-se "uma casa como torre e uma casa como bispo".
Torre: movimenta-se em direção reta pelas colunas ou fileiras. A torre é considerada uma peça forte, tendo mais valor que bispo e cavalo.
Peão: movimenta-se apenas uma casa para frente e captura outros peões e peças em diagonal. Caso uma peça ou peão fique na frente do peão, será impossível movê-lo. Somente se alguma peça adversária fique na sua diagonal acima, ele poderá capturá-la e mudar de coluna. No primeiro movimento de qualquer peão, ele poderá mover-se uma ou duas casas, a critério do enxadrista. Ao contrário das peças, o peão não mover-se para trás.
REGRAS
Durante uma partida de xadrez, cada enxadrista controla dezesseis
peças que podem ser de cor clara ou escura (normalmente brancas e negras), sendo que as brancas devem sempre fazer o primeiro lance. São necessários um
tabuleiro com oito fileiras e oito colunas composto por sessenta e quatro casas (sendo metade claras e metade escuras, alternadamente) e um
relógio de xadrez que é opcional para disputas não oficiais. Para que o tabuleiro fique corretamente posicionado antes de cada partida, cada enxadrista deve ter um quadrado claro à sua direita.
No transcorrer da partida, quando o rei de um enxadrista é diretamente atacado por uma peça inimiga, é dito que o rei está em
xeque. Nesta posição, o enxadrista tem que mover o rei para fora de perigo, capturar a peça adversária que está efetuando o xeque ou bloquear o ataque com uma de suas próprias peças, sendo que esta última opção não é possível se a peça atacante for um cavalo, pois tal peça pode saltar sobre as peças adversárias. O objetivo do jogo é dar
xeque-mate ao adversário, o que ocorre quando o rei oponente se encontra em xeque e nenhum lance de fuga, defesa ou ataque pode ser realizado para anular o xeque. Neste caso, ou a peça é capturada (ou tomada) pelo adversário ou o concorrente perdedor tomba o rei, como sinal de desistência. Não existe a obrigatoriedade de o concorrente dizer, em caso de xeque, Xeque, e em caso de xeque-mate, Xeque-mate, ou simplesmente Mate, conforme verificado no artigo "Regras do Xadrez".
O enxadrista ainda dispõe de três lances especiais: o
roque que encastela o rei, protegendo-o de ataques inimigos; a captura
en passant, quando um peão avançado toma um outro peão oponente que apenas passou pelo primeiro com o seu lance inicial de duas casas; e a promoção, obrigatória ao peão que, ao alcançar a oitava fileira, deve ser promovido a cavalo, bispo, torre ou dama, de mesma cor.
“O jogo [de xadrez] com olhos vendados contém tudo: poder de concentração, nível de instrução, memória visual, para não mencionar também o talento estratégico, a paciência, a coragem, e muitas outras faculdades. Se fosse possível ver o que se passa na cabeça de um enxadrista, iríamos descobrir um irrequieto mundo de sensações, imagens, movimentos, paixões e um panorama sempre mutante de estados de consciência. As nossas mais precisas descrições, comparadas às deles, não passam de esquemas grosseiramente simplificados”.Alfred Binet ( psicólogo e pedagogo, inventor do teste de Q.I., fez testes para tentar decifrar o raciocínio da mente dos grandes enxadristas.)
As diferentes peças de xadrez serviam como metáforas para diferentes classes sociais e os deveres humanos foram comparados às regras do jogo ou às propriedades visuais das peças. Durante o
Iluminismo, o xadrez surge como um útil instrumento para o auto-desenvolvimento intelectual. Por outro lado, autoridades políticas e religiosas de diversas localidades chegaram a proibir que o jogo fosse praticado sob alegações de frivolidade, dentre outras acusações infundadas.
O xadrez foi também retratado nas
artes, usado como
metáfora de
combate, como
símbolo da supremacia da
lógica, ou ainda, no espírito dos moralistas medievais, como uma alegoria da
vida social. Obras importantes, onde o xadrez desempenha um papel principal, vão desde a
peça teatral A game at chess, de
Thomas Middleton, passando pelo
Alice no País do Espelho, de
Lewis Carroll, até
The Royal Game, de
Stefan Zweig, ou
The Defense, de
Vladimir Nabokov.
Benjamin Franklin escreveu um importante artigo sobre as virtudes da prática do jogo denominado
The Morals of Chess em
1750.
O xadrez também está presente na cultura popular contemporânea. Por exemplo, em
O Sétimo Selo, um filme de
Ingmar Bergman, um
cavaleiro cruzado disputa uma partida de xadrez contra o
Anjo da Morte. O personagem
Harry Potter, de
J.K. Rowling, disputa o
Wizard's Chess, enquanto os personagens de
Jornada nas Estrelas preferem o Xadrez Tridimensional e o herói de
Lances Inocentes reluta em adotar os pontos de vista agressivos e misantrópicos do seu instrutor.
Na
Idade Média e durante a
Renascença, o enxadrismo tornou-se parte da cultura da
nobreza, sendo usado tanto para o entretenimento de
reis e
cortesãos, quanto para o ensino de
estratégia militar, sendo ainda praticado nos círculos de
clérigos,
estudantes e
mercadores e penetrando também na
cultura popular da Idade Média. O xadrez passou então a ser conhecido como o Jogo dos Reis. Um exemplo é a ópera do
século XIII,
Carmina Burana, cuja 209ª
canção começa com os nomes das peças de xadrez ("Roch, pedites, regina..."). Belíssimos conjuntos de peças de xadrez usados pela aristocracia da época foram perdidos em sua maioria, mas alguns exemplares sobreviventes, tais como as
Peças Lewis, são considerados como de altíssima qualidade artística.
Mitos da criação
O
brâmane indiano Lahur Sessa criando o
Chaturanga, predecessor do Jogo de Xadrez (na concepção do artista brasileiro Thiago Cruz,
2007).
Existem diversas
mitologias associadas à criação do xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem
brâmane indiano chamado
Lahur Sessa. Segundo a lenda, contada em
O Homem que Calculava, do escritor e matemático
Malba Tahan, numa
província indiana chamada Taligana havia um poderoso
rajá que havia perdido o filho em
batalha. O rajá estava em constante
depressão e passou a descuidar-se de si e do
reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um
tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas
peças que representava a
infantaria, a
cavalaria, os carros de combate, os condutores de
elefantes, o principal
vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua
invenção e o brâmane pediu simplesmente um
grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a
modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida
[13]Depois que foram feitos os cálculos, os
sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a
safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a
inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma outra lenda que a criação do xadrez deve-se ao
grego Palamedes[14], que teria inventado o jogo de xadrez como um passatempo para distrair os príncipes e seus soldados durante o longo período que durou o
cerco imposto pelos gregos a
cidade-estado de
Tróia. Os gregos foram os primeiros a documentar a existência do jogo. O poeta
Homero descreve no primeiro livro da Odisséia uma partida de xadrez entre os pretendentes da rainha Penélope, às portas da casa do esposo Ulisses, em
Ítaca. Já o dramaturgo
Eurípedes, em sua tragédia
Ifigênia em Áulis, apresenta dois personagens,
Ajax e
Protesilau, disputando uma partida de xadrez.
Já uma terceira lenda atribui a invenção do jogo ao deus
Marte(
Mitologia Romana) ou
Ares(
Mitologia Grega) que foi inspirado pela
dríade Caissa. Trata-se de uma lenda contemporânea, tendo sido criada em
1763 por Sir William Jones, um famoso orientalista britânico, que publicou durante a juventude, quando ainda estudava na
Universidade de Oxford, um longo
poema[15] intitulado Caíssa sobre uma encantadora ninfa dos carvalhos que habitava nos
bosques da antiga
Trácia. Caíssa e sua associação à criação do jogo de xadrez adquiriu enorme popularidade nos países anglófonos após as citações de Petter Pratt em seu livro Studies of Chess (
Londres,
1803) e George Walker em Chess and Chessplayers (Londres,
1950). Posteriormente, na
França, a musa foi citada por La Bourdonnais, Mery, Saint Aimant, dentros outros, em artigos escritos na
La Palamède, a primeira revista do mundo dedicada ao xadrez. Desta forma, o jogo de xadrez também veio a ser conhecido poeticamente como a Arte de Caíssa.
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1 comentários:
Interessante Aline! Parabéns! \o/
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